¿A qué se refieren las compañías tecnológicas con el «metaverso»?

El nuevo concepto en realidad virtual

La película de ciencia ficción de 2018 «Ready Player One» ofrece una visión de lo que muchas empresas tecnológicas profetizan como la próxima gran novedad de Internet.

Inspirada en una novela de 2011 de Ernest Cline, el héroe adolescente huérfano de la película huye de su sombría existencia en el mundo real sumergiéndose en una deslumbrante fantasía de realidad virtual. El chico se coloca unos auriculares, que recuerdan a unas gafas de realidad virtual, y se escapa a un universo virtual alucinante, bautizado como «OASIS».

«La gente viene a OASIS por todo lo que puede hacer, pero se queda por todo lo que puede ser», dice el protagonista en el tráiler.

Varios directores generales de tecnología inspirados en la ciencia ficción afirman que un día, muy pronto, todos estaremos en un mundo de realidad virtual interactiva, con juegos, aventuras, compras y ofertas de otro mundo, al igual que los personajes de la película.

En lugar de OASIS, lo llaman el metaverso.

El metaverso es diferente de la realidad virtual actual, en la que los aparatosos auriculares ofrecen experiencias aisladas y pocas posibilidades de jugar con otros aparatos. En cambio, el metaverso sería un enorme ciberespacio comunitario que uniría la realidad aumentada y la realidad virtual, y permitiría a los avatares saltar sin problemas de una actividad a otra.

Es una empresa enorme que requeriría la estandarización y la cooperación entre los gigantes tecnológicos, que no son propensos a colaborar con sus competidores, aunque esto no ha impedido que muchos digan que el metaverso está a la vuelta de la esquina.

Facebook debería ser conocida como una «empresa metaversa», dijo su director general, Mark Zuckerberg, en julio en una llamada de resultados. El objetivo, dijo, es poblar este mundo virtual atrayendo a nuevos usuarios con auriculares baratos. Con el tiempo, insinuó Zuckerberg, esta sólida base de usuarios supondría una ventaja publicitaria: «cientos de millones de personas» en el metaverso «aumentan el tamaño de la economía digital dentro de él».

Facebook se ha acercado a esta visión en las últimas semanas, revelando un espacio de trabajo de realidad virtual para trabajadores remotos. La empresa también está trabajando en una pulsera inteligente y en unas gafas de RV que proyectan los ojos del usuario. La empresa está invirtiendo miles de millones de dólares en este esfuerzo.

El metaverso no existe hoy, y no hay una fecha clara para su llegada. La realidad aumentada y la realidad virtual aún no han conquistado a las masas y siguen siendo un nicho de interés, a pesar de la promesa de Zuckerberg en 2017 de llevar a mil millones de personas a los auriculares Oculus.

Pero Facebook no es la única empresa que apuesta fuerte por el metaverso.

En mayo, Microsoft dijo que está «en una posición única» con una pila de herramientas de inteligencia artificial y realidad mixta para ayudar a las empresas a comenzar a desarrollar «aplicaciones metaversas hoy.» Varias empresas de juegos, incluido el propietario de Fortnite, Epic Games, han lanzado software de simulación y servicios de RV para un metaverso. Esto es lo que debes saber.

¿Qué es el metaverso?

El término fue acuñado por el escritor Neal Stephenson en la novela distópica de 1992 «Snow Crash». En ella, el metaverso se refiere a un entorno digital inmersivo en el que las personas interactúan como avatares. El prefijo «meta» significa más allá y «verso» se refiere al universo. Las empresas tecnológicas utilizan la palabra para describir lo que viene después de Internet, que puede o no depender de las gafas de realidad virtual.

Piensa en ello como un Internet encarnado en el que estás dentro en lugar de mirar. Este reino digital no se limitaría a los dispositivos: Los avatares podrían caminar por el ciberespacio de forma similar a como lo hacen las personas en el mundo físico, permitiendo a los usuarios interactuar con gente del otro lado del planeta como si estuvieran en la misma habitación.

Pero para que el universo virtual sea sólido, todo el mundo tiene que querer y permitirse unos cascos de RV. La tecnología tendría que ser lo suficientemente elegante y mínima como para interesar a más gente y lo suficientemente sofisticada como para funcionar sin problemas. Eso aún no ha sucedido.

Los ágiles cascos inalámbricos, como el Oculus Quest 2 de Facebook, se resienten de la calidad de la imagen, mientras que las voluminosas gafas de RV, como el HTC Vive Pro 2, permiten una mayor potencia de cálculo con sus cables. El Oculus Quest 2 de Facebook es uno de los más asequibles, con un precio de 299 dólares, mientras que el casco HTC Vive Pro 2 cuesta a partir de 799 dólares más el coste de los mandos.

¿Cómo funciona el metaverso?

En teoría, se entra en el metaverso de forma similar a como se entra en Internet. Sólo que se utilizaría una pantalla montada en la cabeza, no una pantalla, para ver el contenido y una forma de seguimiento del movimiento, como la pulsera de Facebook, para agarrar objetos.

Para ser un universo completo, ninguna empresa podría ser dueña del metaverso, del mismo modo que nadie es dueño de Internet. Pero las empresas podrían intentar monopolizar sus respectivos rincones del metaverso, del mismo modo que un puñado de grandes empresas tecnológicas dominan hoy los contenidos en línea. Las empresas podrían hacerlo de forma similar a como ganan dinero con las aplicaciones a través de servicios de suscripción, carros de compra y publicidad.

«No cabe duda de que habrá actores poderosos», afirma Denise White, fundadora de la empresa de tecnología inmersiva Blank XR. «Cuando te pongas tus nuevas gafas de realidad aumentada y de repente veas estos hologramas caminando por el mundo, entonces sabrás que ahora estás dentro del metaverso».

Con tantos dispositivos ofrecidos por diferentes compañías, no está claro cómo un mismo avatar podría moverse entre ellos. Una de las teorías es que el metaverso recogería las señales de los navegadores web. Al igual que se puede alternar entre sitios web en el teléfono inteligente, el avatar podría saltar entre plataformas construidas para ser compatibles entre sí e inclusivas, dijo Daniel Liebeskind, director general de Topia, una plataforma de videochat.

«El metaverso debe ser un conjunto de tecnologías, backends y frontends experienciales que funcionen bien juntos», dijo Liebeskind.

¿Quiénes son los protagonistas?

Varias grandes empresas tecnológicas están persiguiendo el metaverso.

Facebook compró Oculus en 2014 con esta visión metaversa en mente. Zuckerberg dijo en un comunicado en ese momento que la red social se está «preparando para las plataformas del mañana.» Más recientemente, Facebook lanzó un nuevo grupo de productos para construir el nuevo espacio social en 3D, pidiendo un «tejido conectivo» para unir diversos servicios.

En mayo, el consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella, dijo que la empresa estaba trabajando para construir un «metaverso empresarial». Un mes antes, Epic Games dijo que había recaudado 1.000 millones de dólares para invertir en sus planes de metaverso. El gigante informático Nvidia y la plataforma de juegos Roblox también están trabajando en este ámbito. El año pasado, Spatial lanzó una aplicación gratuita de RA que permite que los avatares aparezcan dentro del entorno del mundo real del usuario. Por su parte, Snapchat lleva años avanzando en esta dirección, introduciendo avatares y filtros personalizados que superponen el mundo con contenido digital. Apple también tiene ambiciones de AR desde hace tiempo.

Magic Leap fue una de las primeras empresas en llamar la atención sobre este espacio cuando lanzó una aplicación de realidad aumentada en 2011. En la actualidad, vende sobre todo a empresas, según su sitio web.

Pero todavía hay espacio para las nuevas empresas, ya que un mundo digital requeriría un montón de contenidos, herramientas y lugares para que la gente vea y participe.

¿Será posible el metaverso?

Todavía no está claro. Aunque los avances tecnológicos han hecho que los cascos de RV sean más ligeros y asequibles en los últimos años, los dispositivos son utilizados principalmente por un grupo nicho -los jugadores- y lo han sido desde el principio. Y la mayoría de los jugadores todavía no tienen un sistema de RV. Sólo el 29% de los 169 millones de jugadores de Estados Unidos dicen tener uno, según cifras de la Entertainment Software Association.

«Por el momento, la RV está atascada como un subconjunto de las consolas de juegos, y no es evidente que vaya a salir de ahí», afirma Benedict Evans, analista tecnológico y antiguo socio de la empresa de capital riesgo Andreessen Horowitz. «Los juegos son un gran negocio, y son cientos de millones de personas, pero no son miles de millones. Así que no es una experiencia universal».

Entonces, ¿por qué las empresas hacen esto?

Depende de a quién se le pregunte.

Las empresas de RV dicen que es sólo cuestión de tiempo que los consumidores, ya obsesionados con las redes sociales, quieran un lugar nuevo para interactuar y atraer likes digitales. Un metaverso podría permitir a la gente, cansada de los filtros de fotos y las herramientas de edición de vídeo, encarnar digitalmente a personajes totalmente nuevos y mostrar su creatividad o su situación económica a través de avatares. También podría llevar a los jóvenes a pasar aún más tiempo en línea.

Durante años, Facebook ha descrito su misión como la de conectar a la gente en línea, ya sea a través de la realidad virtual, los grupos en la aplicación de la red social o los negocios de comercio. Zuckerberg argumenta que el metaverso forma parte de la evolución natural de la empresa, permitiendo a la gente moverse entre la realidad virtual, la realidad aumentada, los ordenadores personales y los smartphones tradicionales.

En una interpretación más siniestra, un dispositivo de RV de uso generalizado permitiría a Facebook llevar la voz cantante, lo que permitiría a la empresa de redes sociales saltarse los acuerdos de privacidad y las tarifas de las tiendas de aplicaciones que cobran Apple y Google.

«Les permitiría hacer todo lo que no pueden hacer en la Apple Store o en la Google Play Store», dijo Nikita Anufriev, director de producto de Dreamcam, una empresa de RV con cámara web.

También daría a Facebook y a otras empresas una nueva fuente de ingresos. «Si puedes crear un par de gafas universales o de realidad aumentada, eres dueño de la plataforma bajo la cual todo el mundo tiene que comprar activos», dijo Mike Cadoux, director general de QReal, una empresa emergente que crea modelos en 3D para la RV.

Es probable que otras empresas estén invirtiendo en la visión metaversa porque no quieren arriesgarse a quedarse atrás, mientras que otras están experimentando para ver qué posibilidades hay.

«Es el niño pequeño que todos llevamos dentro el que quiere vivir en una novela de ciencia ficción. Queremos que la vida sea divertida como un juego», dice Jon Morris, fundador de Nowhere, una plataforma de eventos virtuales. «Y aún no existen las herramientas para hacerlo bien en Internet».

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